Доместикация и «забияка» – как переводчику справиться с видеоигрой

Доместикация и «забияка» – как переводчику справиться с видеоигрой

От любимого хобби к научному исследованию — победительница конкурса РУДН «Проектный старт: наша научная инициатива» Анастасия Корчуганова рассказывает об особенностях работы переводчика с таким материалом, как видеоигры.

Ежегодно в РУДН проходит конкурс студенческих научно-исследовательских работ «Проектный старт: наша научная инициатива» и «Проектный старт: работа научного кружка». Университет наградил победителей и призеров конкурса дипломами совета по НИРС и оказал финансовую поддержку.

Стипендиальные выплаты в этом году получили индивидуальные и групповые исследовательские работы:

  1. I место — 33 проекта.
  2. II место — 45 проектов.
  3. III место — 77 проектов.

по направлениям:

  • гуманитарные науки,
  • социально-экономические науки,
  • технические науки,
  • химия. биология. медицина.

Почему именно видеоигры?

Я всегда их любила. Со временем поняла, что могу извлекать пользу из своего хобби: не только играть, но и практиковать языки. Больше всего я люблю игры в жанре шутера и RPG (компьютерная ролевая игра), такие как «Red Dead Redemption 2», серии «Metro» и «Horizon». Поэтому, проиграв сотни часов в «Horizon Zero Dawn» не только на русском, но и на испанском языке, я заметила, что переводы одной и той же игры отличаются порой настолько, что передают совершенно разные концепции и смыслы, вызывая разные эмоции при прохождении. Мне захотелось изучить совсем молодую область: связь видеоигр с лингвистикой, переводоведением и когнитивистикой.

Какая цель у проекта?

Было важно понять, какие приемы стоит использовать переводчикам, когда они берутся за локализацию видеоигр, и как для них можно улучшить рекомендации. Ведь в России нет никаких регламентов или стандартов в этой области. И что не менее важно, хотелось доказать, что знания из такой развивающейся науки, как когнитивная лингвистика, вполне можно применить к вопросу локализации видеоигр, которые еще недавно казались несерьезным занятием, но сегодня объединяют людей разного возраста и происхождения по всему миру!

Как ваш проект поможет будущим переводчикам?

Проблема гуманитарных исследований в том, что у них нет физического, осязаемого результата. Лингвисты не создают приборы, не лечат болезни, не строят ракеты. Однако я надеюсь, что проект обратит внимание на проблему создания более благоприятных условий труда для переводчиков. Это позволит им погрузиться в работу полноценно, обращая внимание на психологическую сторону вопроса: как не спровоцировать у игрока когнитивных искажений, как не отбить желание бросить игру или переключиться на оригинальный язык произведения?

Эти вопросы возникли не просто так: российскому игровому сообществу известно множество переводческих ошибок, которые отталкивают от локализованного продукта. Например, неправильный перевод названия культовой «The Last of Us» — «Одни из нас» — не отражает основной посыл игры, которая рассказывает о борьбе за жизнь среди последних уцелевших после апокалипсиса людей. Часто проблемы в переводе связаны со сжатыми сроками выполнения работы, когда дистрибьюторы хотят, чтобы и оригинал игры, и его переводы на всевозможные языки мира вышли одновременно.

Ответов на поставленные вопросы много, но все они довольно прозаичные: необходимо не только ознакомиться с контекстом произведения и его жанровой спецификой, но и сделать российский рынок видеоигр более привлекательным, рентабельным, защищенным от пиратства.

На основе каких данных вы проводили исследование?

Материалом исследования стала игра «Horizon Zero Dawn» на трех языках: оригинальная версия на английском, а также локализации на русский и испанский. В первую очередь хотелось обратить внимание, как переводчики из разных стран адаптировали самые важные компоненты игрового мира: названия внутриигровых ресурсов, племен, флоры и фауны. Подобные языковые явления, которые при переводе могут вызвать больше всего сложностей и не имеют эквивалентов в других языках (а в нашем случае — в реальной жизни) называют «реалиями». Всего было проанализировано больше сотни таких реалий, на основе чего стало заметно: несмотря на то, что игра одна и та же, российская версия «звучит» более архаично, литературно, в то время как испанская адаптация более нейтральная и точнее следует оригиналу.

Перевод и локализация — несколько разные виды деятельности. Каким стратегиям следует придерживаться переводчикам?

В данном исследовании было решено придерживаться распространенного мнения о том, что, именно с точки зрения переводоведения, «локализация» и «перевод» — термины синонимичные. Важное отличие перевода видеоигр состоит в том, что в процессе принимают участие, в том числе, маркетологи: практически любая игра — коммерческий продукт, поэтому такой вид деятельности мы можем назвать локализацией (которая ранее считалась сугубо экономическим понятием).

Можно ли исказить смысл чрезмерной локализацией? Возможно ли этого избежать?

Можно упомянуть одну из классических стратегий перевода — доместикацию. Это такая стратегия, при которой переводчик старается заменить культурно-маркированную лексику на что-то знакомое, «родное» для аудитории, которая будет пользоваться переведенным произведением. К сожалению, такой подход иногда может искажать оригинальные смыслы.

Приведу пример из «Horizon Zero Dawn»: меня как игрока сразу смутило наличие в игре костюма, который в русской версии называется «Забияка». Слово «Забияка» (кстати, польского происхождения) смотрится в контексте игры и ее мира (где нет аллюзий на славянскую культуру) довольно искусственно, а еще почему-то вызывает негативные ассоциации. Оказалось, что дело в переводческом «творчестве» — в оригинале костюм называется «Blazon» — слово многозначное, одни из вариантов перевода — «герб», «эмблема», а также «прославление». Вот и выходит, что в оригинале игры костюм дает хозяину возможность «выставить на показ» свое благородное происхождение, а в русской версии вызывает вопросы. Кстати, сейчас я как раз продемонстрировала работу когнитивно-прагматического аспекта локализации.

Как планируете дальше развивать исследование?

Хотелось бы продолжить исследование и закрепить локализацию видеоигр как одну из дисциплин в академической среде. Мы можем наблюдать возрастающий интерес к переводу видеоигр и сопутствующим языковым явлениям — например, геймерскому сленгу. Однако сейчас не хватает проработанной базы для того, чтобы признать видеоигровую локализацию полноценной дисциплиной, наравне с художественным или техническим переводом. На мой взгляд, самая большая проблема — отсутствие четко проработанных теоретических сведений, единых стандартов или какого-либо органа, который давал бы соответствующие рекомендации.

Я бы предложила начать с того, чтобы ввести локализацию видеоигр в перечень тем для обсуждения на круглых столах и конференциях молодых ученых, проведения мастер-классов для студентов или экскурсий в действующие студии локализации видеоигр.

Сравочно

Проект «Локализация видеоигр: когнитивно-прагматический аспект».

Исследовательница: Корчуганова Анастасия Александровна, магистратура, 1 курс, направление «Лингвистика», филологический факультет.

Научный руководитель: Котеняткина Ирина Борисовна, доцент кафедры иностранных языков филологического факультета, кандидат филологических наук.

Итоги конкурсов «ПРОЕКТНЫЙ СТАРТ: НАША НАУЧНАЯ ИНИЦИАТИВА», «ПРОЕКТНЫЙ СТАРТ: РАБОТА НАУЧНОГО КРУЖКА» научно-исследовательских работ и проектов, выполненных студентами РУДН в 2023 году

Новости
Все новости
Жизнь в РУДН
15 июля
Халхин-Гол. Место памяти… Преподаватель и студент РУДН рассказывают, чем запомнилась поисковая экспедиция в Монголию

39 поисковиков из России, Беларуси, Казахстана и Монголии побывали в Международной экспедиции «Халхин-Гол. Тем больше наша слава 2024». Среди участников — преподаватель и студентка филологического факультета РУДН. Они отправились на раскопки, чтобы снять документальный фильм и помочь поисковикам с подъёмом тел советских солдат. О том, чем известна река Халхин-Гол, что больше всего запомнилось в экспедиции — рассказывают Максим Ловков, преподаватель кафедры массовых коммуникаций РУДН, и Дарья Мазырина, студентка по направлению «Телевидение».

Жизнь в РУДН
15 июля
«Какое море? Мы на раскопки!» Студенты-историки РУДН рассказывают об археологической практике

Археологическая практика для историков всё равно, что посвящение в профессию. Исторические документы хранят много ответов, но ещё больше скрыто в земле. Первокурсники факультета гуманитарных и социальных наук каждый год проходят практику на раскопках. Этим летом 53 юных историка отправились в Ступинский район Московской области, где в течение 4 недель копали дьяковские могильники.

Жизнь в РУДН
15 июля
Экономисты РУДН в четвёртый раз провели конкурс талантов Unity. Рассказываем, о чём были номера победителей

Уже четвертый год подряд студенческий комитет экономического факультета проводит конкурс «Студент года Unity». Его цель — показать, какие талантливые ребята учатся на факультете, объединить студентов между собой для достижения общей цели.